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廣州南創(chuàng)稱重傳感器有限公司

主營產(chǎn)品: 稱重傳感器、位移傳感器、壓力傳感器

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公司信息

聯(lián)人:
周工
址:
廣州市天河區(qū)中山大道中268號天河廣場天福閣24B
編:
鋪:
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GWA-50T
GWA-50T
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  • 所在地 廣州市

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更新時間:2016-06-15 11:56:10瀏覽次數(shù):460

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【簡單介紹】
【廣州南創(chuàng)】()以“科技為本,誠信經(jīng)營"為宗旨,為各行各業(yè)用戶提供*托利多 GWA-50T稱重模塊。稱重模塊本季度大特惠,咨詢。
【詳細說明】

    【廣州南創(chuàng)】(以“科技為本,誠信經(jīng)營”為宗旨,為各行各業(yè)用戶提供*托利多 GWA-50T稱重模塊。GWA-50T稱重模塊本季度大特惠,咨詢。

產(chǎn)品名稱:托利多 稱重模塊

產(chǎn)品品牌:托利多

托利多  稱重模塊的特點:

安裝簡單,快速

結構*,可方便地安裝在各種槽罐上

使用優(yōu)質傳感器,稱量精度高

支撐螺栓,防止設備傾覆

優(yōu)質合金鋼,表面鍍鎳

維護方便,節(jié)約停機維護時間

三種頂板結構(固定式、半浮動式、浮動式)可以消除槽罐因熱漲冷縮帶來的稱重誤差

適用于槽罐的配料過程稱重控制

托利多其他系列產(chǎn)品*:

產(chǎn)品型號:XK3139、IND560儀表(數(shù)字儀表可接模擬傳感器也可接數(shù)字儀表)

產(chǎn)品描述:

56P1-00000-000,面板式,基本型,模擬秤臺接口

56P4-00000-000,面板式,基本型,IDNET秤臺接口

56P1-0000B-0F0,面板式,帶FILL功能,配4進6出I/O接口,模擬秤臺接口

56P4-0000B-0F0,面板式,帶FILL功能,配4進6出I/O接口,IDNET秤臺接口

56H1-00000-000,防塵式,基本型,模擬秤臺接口

56H4-00000-000,防塵式,基本型,IDNET秤臺接口

56H1-000B-A00-023

56H1-0000B-0J0-023

56H1-0000B-0F0,防塵式,帶FILL功能,配4進6出I/O接口,模擬秤臺接口

56H4-0000B-0F0,防塵式,帶FILL功能,配4進6出I/O接口,IDNET秤臺接口

 

 

 

產(chǎn)品型號: XK3139、IND560Dyn 高速動態(tài)稱重檢重控制器

產(chǎn)品描述:

56P1-0000B-0J0-001, IND560Dyn Advandced高速動態(tài)控制器簡易型、面板式

56H1-0000B-0J0-J01, IND561Dyn Advandced高速動態(tài)控制器簡易型、防塵式

56P1-000AB-0D0-001, IND560Dyn Basic高速動態(tài)控制器基本型、面板式

熱門新聞*:

鳳凰科技訊 北京時間6月15日消息,據(jù)科技博客AppleInsider報道,有傳聞稱,Apple Pay將登陸中國香港等更多國家和地區(qū)。蘋果周二在*大會(WWDC)上證實,Apple Pay將于未來幾個月在法國、瑞士以及香港上線。

蘋果并未公布Apple Pay在上述三個市場的確切上線時間表,但在網(wǎng)頁上公布了參與該項目的銀行、類型以及零售商。例如,Visa和萬事達卡的在上述三個地區(qū)都能使用,但美國運通的只能在香港使用。

在法國,*與Apple Pay合作的發(fā)卡機構包括法國*、Boon、法國電信、Caisse Epargne等。除蘋果外,只有18家法國零售商支持Apple Pay,例如Boulanger、迪奧、絲芙蘭等。瑞士只有三家發(fā)卡機構與Apple Pay展開合作,除蘋果外僅11家零售商支持該支付服務。

香港居民可以選擇6家銀行的綁定Apple Pay,包括東亞銀行、中國銀行、星展銀行、恒生銀行、匯豐銀行和渣打銀行。Apple Pay在香港zui受零售商青睞,共與29家零售商達成合作,包括星巴克、必勝客等美國品牌以及多家中國大陸公司。

在今年的WWDC主題演講中,有關Apple Pay的zui重要消息就是它將支持Mac網(wǎng)頁支付,該功能將在今年秋天上線。不過,購物者需要使用Safari瀏覽器,并使用Apple Watch或附近支持Touch ID的設備進行驗證。(編譯/簫雨)

一部由熱門游戲《魔獸爭霸》改編的電影zui近熱映,這讓眾多資本更加關注游戲行業(yè)。隨著智能移動設備不斷升級,用手機、iPad玩游戲變得越來越容易。細數(shù)國產(chǎn)游戲,伴隨《魔域》手游版的上線,年收益百億級俱樂部的游戲IP(即知識產(chǎn)權)均已經(jīng)開發(fā)改編成手游。業(yè)內(nèi)預計,國產(chǎn)游戲將逐步呈現(xiàn)移動化、互聯(lián)化和泛娛樂化。

京華時報記者施志軍

現(xiàn)狀

百億俱樂部成員紛紛上線手游

現(xiàn)在,打開AppStore就可以看到,在游戲排行榜中,有客戶端游戲IP改版的占據(jù)了榜單的前五名??梢赃@么說,由端游IP改編而來的市場表現(xiàn)zui為強勁?!秹艋梦饔巍贰秳b情緣》《征途》等曾經(jīng)風靡一時的端游,在改編手游后都位于各大銷售榜單前列。

端游改編成手游起源于2013年。*發(fā)布的《2013*絡游戲市場年度報告》顯示,*世界將旗下《神雕俠侶》端游改編為手游獲得成功之后,國內(nèi)掀起了一股端游IP改編手游的熱潮。

早早地進入手游市場,作為轉型者的是一批穩(wěn)定運營10年之久、年收益過10億元、總收益過百億的游戲產(chǎn)品,它們被游戲圈內(nèi)稱作“百億俱樂部成員”。其中包括《夢幻西游》《大話西游》《劍俠系列》《傳奇》以及《魔域》等幾款產(chǎn)品。

《夢幻西游》《大話西游》由網(wǎng)易親自操刀代理,市場反響不凡。而《劍俠情緣》和《傳奇》,當時的制作公司西山居和盛大為了更好的市場,將其交給騰訊代理發(fā)行。其中《劍俠情緣》上線*周,就位列IOS商店免費榜和榜的位置。

《魔域》不久前也推出手游版本,但市場表現(xiàn)平平。不過其公司正在放出信號,準備找成熟的代理商運行,打算二度殺入手游市場。

照此看來,百億俱樂部成員,早早地完成了華麗的轉身,同時也讓更多的游戲廠商看到端游轉向手游過程中的巨大價值。

分析

端游市場逐漸趨于飽和

縱觀國產(chǎn)游戲發(fā)展歷史,從單機到網(wǎng)游再到頁游、手游,端游在國內(nèi)已經(jīng)發(fā)展了十幾年時間。這期間,端游在國內(nèi)的發(fā)展經(jīng)歷了一個蛻變過程。

有業(yè)內(nèi)人士認為,從2001年至今,國產(chǎn)游戲共經(jīng)歷三個階段。*階段是2001年到2004之間,在單機游戲的黃金時期后,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,*游市場逐漸崛起。多人在線游戲的超高利益慢慢凸顯,越來越多的廠商開始轉型涉足網(wǎng)游。彼時,《熱血傳奇》《夢幻西游》等網(wǎng)絡游戲開始爆發(fā)出驚人的生命力和創(chuàng)造力。

第二階段是2005年之后的兩年時間,以《征途》為代表的中國模式開始盛行。盛大游戲*實行“游戲免費、道具收費”商業(yè)模式,掀起國產(chǎn)網(wǎng)游大爆發(fā)。第三階段就是電競時代。2003年,國家*將電子競技正式劃為第99個體育項目。世界電子競技大賽(即WCG)的成立,讓電子競技出現(xiàn)在世界舞臺上,并在國內(nèi)引發(fā)電競熱。

業(yè)內(nèi)普遍認為,在端游時代初期,整個市場受*玩家影響較大??梢哉f,端游時代是核心用戶主導市場時代。對此,*世界方面表示,端游時代較為注重玩家體驗,所以在產(chǎn)品的設計方面,都注重玩法、交互性,還要能不斷升級,有新的系統(tǒng)和副本來拓展。同時,端游也十分重視玩家的凝聚力,需要用、公會、論壇、群等方式讓玩家形成一個團體。如果玩家認可了一款游戲,那可能就會伴隨著這款游戲很多年。

 

市場方面,中國音數(shù)協(xié)游戲工委表示,自2011年以來,端游市場同比增長率就持續(xù)下降。2015年,客戶端游戲銷售收入為611.6億元,同比增長0.4%。報告認為,隨著逐年下降的增長率,該市場已經(jīng)日趨飽和。而移動游戲銷售收入為514.6億元,同比增長87.2%,增長率遠高于端游市場。

轉向手游是大勢所趨

作為國家大力扶持的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)近兩年呈爆炸式增長。各方資本洶涌流入,移動智能終端的普及和帶寬的提速,同時對移動游戲產(chǎn)業(yè)增長量起到至關重要的作用。

互聯(lián)網(wǎng)學者李易介紹,國內(nèi)的端游轉向手游,業(yè)內(nèi)*的時間其實是2008年。“因為2007年*代iPhone出現(xiàn),次年AppStore問世。”李易表示,那時候,*所有的*都聚集到這個平臺上,各類*的應用程序橫空出世。同時,伴隨著蘋果手機的使用速度、重力體驗等突破受,移動互聯(lián)網(wǎng)時代正式來臨。在蘋果手機之后,才有的跟進。

跟PC相比,人們大多數(shù)時間都消耗在手機上。”李易認為,相應的,更輕、更碎片化的讓用戶更為青睞。不受時間和地域限制,可以隨時隨地地玩。

游戲企業(yè)西山居一名負責人表示,傳統(tǒng)端游用戶容易受上網(wǎng)設備、地點、環(huán)境影響,導

致許多端游用戶因年齡增長、工作變化、生活環(huán)境變化而流失。從而積累了大量“想玩卻沒法玩”的用戶。在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,這一問題得到了*緩解。因此,各個“端游百億產(chǎn)品”紛紛推出手游版本,并迅速改寫了市場格局。

據(jù)悉,從2013年開始,各大公司對網(wǎng)絡游戲文化的重視為中國特色網(wǎng)絡游戲文化注入了新的特點和活力,游戲業(yè)的泛娛樂文化概念逐漸形成。

西山居相關負責人認為,移動端是游戲產(chǎn)業(yè)的未來所向、大勢所趨,隨著手機和無線技術的不斷進步,大量中、輕度游戲用戶必將轉向更加便捷的移動平臺。相關市場數(shù)據(jù)也表明,2014年第三季度,端游市場*出現(xiàn)負增長,手游的*超越端游,成為游戲產(chǎn)業(yè)增長的主力。當端游的單位收益落后于手游的時候,資源自然會相應的向手游方向流動,這也是端游廠商紛紛進軍手游的深層原因。

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